2011. 8. 15. 21:35
문명 등의 4x류를 좋아하는 사람이라면, 누구나 한번쯤은 해봤음직한 게임.

꽤나 옛날에 나왔음에도 지금 해도 시간가는 줄을 모를 정도로, 중독성이 대단한 게임이다. 솔직히 문명보다 더 심한듯.

과거 DOS 기반 게임이니 dosbox에서 돌리면 되서 사양도 거의 필요없고, 인터넷에서 검색만 하면 나오니 구하기 쉬운 것도 장점.

언젠가 기회되면 제대로 공략을 한번 써보고 싶기도 하지만, 요즘 세상에 누가 관심이나 가져주겠나.

하던 게임을 접고 디아블로 3를 기다리느라 눈이 빠질 글쓴이같은 사람이 또 계시다면, 요거 한번 해보는 것도 괜찮지 않나 싶다. - 요즘은 심심해서 글쓴이는 리니지2를 조금.



초기 설정은 임파서블, 라지, 적 마법사 4명, 파워풀 / 라이프 4권, 소서리 2권, 알케미, 아티파이서, 워로드, 아크메이지.

가장 좋아하는 하플링 출발. 중립마을도, 적 마법사들도 온통 싫어하는 노매드/클락콘 도배라 꽤나 힘들었다. ㅠㅠ

사실 임파서블 모드에서는 라이프 11권을 가지고 시작하는 등의 꽤 많은 꼼수 아닌 꼼수들이 이미 존재해 있지만, 그래도 정석으로 하는게 훨씬 어렵기도 하고 재미도 있다. 이왕에 최강의 유닛, 팰러딘도 안 쓰고 하면 더...! (어차피 영웅은 필요하지만)

간만의 엔딩 후 스코어 화면을 올려본다. 오랜만에 해서 그런지 그리 높은 점수는 아닌듯.


나중에 Hall of Fame을 보면 알겠지만, 8000점이 100%로 떨어진다. 임파서블로 8천점을 달성했다면 기본은 했다는 뜻.

이 게임도 문명만큼이나 좀 랜덤적인 요소가 강하다. 자신뿐만 아니라 적 마법사가 어떻게 나오느냐도 많이 중요하다.

오랜만에 했더니 시간가는 줄 몰랐던... 역시 게임은 DOS 시절이 좋았던듯...


아, 참고하기 위해서 원한다면 세이브 파일 정도는 올려드리겠...
Posted by Mithril
2011. 3. 24. 17:16
요즘같이 그야말로 실사에 가까운, 쩌는 그래픽을 자랑하는 게임과는 전혀 다르지만 꽤 아기자기하고 귀여운 그래픽. (3D 카툰 렌더링의 첫 효시.)

생각외로 많은 마을과 사냥터, 그리고 몬스터들. 적지않은 직업... 상당히 긴 스토리퀘스트. 많은 코스츔, 펫 키우기, 낚시하기...기타등등. 지금 생각해봐도 즐길거리가 나름 적지 않았던 게임이었다. pvp의 요소도 후에 추가되기도 했고.

전투가 리니지 1 스타일의 무한사냥이라는 점, 거기에 몬스터의 젠 자리도 일정해서 마음만 먹으면 인간 오토가 될수 있는 점을 제외한다면, 씰 온라인은 상당히 잘 만든 게임이었다. 

전작격인 패키지 rpg '씰' 의 스토리에서 이어졌는데 스토리로 유명하던 몇몇 게임만큼은 아니어도 유저들에게 상당한 몰입도를 보여주었고, (사실 스토리에 신경 꺼도 별 상관없긴 했다) 이러한 여러 장점에 편승하여 한때는 상당히 많은 인원들로 북적거렸다.

그러나 동접 5만 7천을 호령하며 당시 엔씨가 야심차게 내놓아 천하를 호령하던 리니지 2와 맞짱을 뜨려던 (꽤 과장해서^^) 씰 온라인이, 이른 유료화로 인해 (지금이야 아이온, 테라 등의 게임이 순식간에 유료화했지만, 일전엔 라그나로크 같은 게임만 해도 오베기간만 1년 가깝게 했던걸로 기억한다.) 그야말로 인기가 곤두박질쳤다. 더구나 책정 가격도 27500원... 이미 메이플, 겟앰프드가 피시방에 등장한걸 생각하면 저연령층을 고려하지 않은 유료화는 너무나도 큰 무리수였다.

이후에 서버도 줄고 채널도 줄고... 상당히 이용자가 줄어든 상태로 버티던 씰은 결국 부분유료화를 단행. 화려하게 복귀하는 듯 했으나, 이미 기존 메이저 게임들과의 격차는 너무나도 컸고, 여타 비슷한 길을 걸어온 게임들처럼 캐시템으로 도배를 하게 된다. (...)

나도 2006년 말쯤 잠깐 복귀해서 무사로 07년 초에 190렙을 달성했던 기억이 있다. 190 달성샷이 아직도 남아있는. 이때 진짜 직장다니면서 밤잠도 잊고 광렙했던 기억이. 그러나 캐시질없이는 꽤나 답답하게 바뀌어서 오래가진 못했다. ㅠㅠ


요때가 190 달성 직후. 07년 2월 26일... 죽숲에서 190을 찍다니 나도 참 징한 놈이었구나 하는 생각이 든다.
그나저나 내 펫, 계마왕인건가... my love 용용이는 어디갔나. ;; 지금은 다 팔아서 없겠지만. 



어쨌거나 그 후, 씰은 직업과 사냥터 추가 등 몇가지 업데이트를 했지만 크게 인기를 끌지는 못하고, 일부 매니아층 유저들로 근근히 먹고사는 실정. 그나마도 과한 캐시템 도배질로 인해서 그 매니아층 유저들에게까지도 상당한 반발을 사고 있는 현실이다. 지금에는 게임메카, 게임조선 등 관련 커뮤니티의 온라인게임 순위에서도 50위 안에도 들지 못한다.

그렇다고 해도 아깝다. 정말 재미있게 했던 게임이었는데.


 완전히 씰을 접기 직전에 찍은 샷. 저 신발 (고양이의 장화...던가) 을 먹으려고 꽤나 고양이를 때려잡았었다. 그립던 시절.

결국 우린 깨닫게 된다. 영원한 것은 없다는 걸. 그 리니지와 맞짱을 뜬다고까지 호언하던 이 게임도 결국 역사의 뒤안길로 사라지기 일보직전이다. 지금 잘나가는 속칭 메이저게임도 마찬가지다. 게임의 성공에는 기획과 개발, 마케팅의 박자가 잘 맞아야 하지만, 그것보다도 만들어진 게임을 어떻게 운영하는지가 사실상의 성공을 좌우한다. 게임 운영을 전문적으로 담당하는 직업과 학문이 실제 존재하는지는 모르겠지만, 대단히 훌륭한 게임을 만들어놓고 정작 그것을 제대로 운영하지 못해 원성을 사고 결국 망하는 것은 씰 온라인뿐만 아니라 그 이후의 망해버린 대작들의 예에서도 자명하다.

그렇다, 이젠 만드는 사람과 파는 사람, 구입하는 사람의 갈등과 딜레마를 게임에서까지 느껴야 하는 시대가 온 것이다.
Posted by Mithril
2011. 3. 1. 16:18
테라인벤의 사제 게시판에도 비슷한 뉘앙스의 푸념글을 올렸지만, 조금 더 생각을 정리해보았다.

작년 2월경 리치 왕을 다운시키고 난 후에 온라인 게임과 힐러라는 직업을 죽 쉬다가, 얼마 전에야 테라를 접하고 사제를 키우기 시작했다.

그래픽에 대한 찬사가 이어지는 것은 사실이나, 게임에 잔뼈가 굵은 사람들은 이미 알고들 있으리라. 그래픽만으로는 게임이 오래 가지 못한다는 것을.

나 역시 처음엔 상상을 초월하는 (특히 배경) 그래픽에 반했지만, 실제 플레이를 시작하면서 계속 쓴웃음만 짓는 현실이다.

스토리는 나름 틀이 잡혀 있지만 게임 내에서의 풀어내는 힘이 너무 부족하다. 거기에 너무나도 천편일률적인 퀘스트 진행. 그나마도 근 20 중반렙대부터는 파티를 구성하지 않으면 클리어가 안된다. 퀘스트 동선은 사실 꽤 고심한 흔적이 보이고, 군데군데 솔플이 가능한 지역도 있지만 그것도차도 한 가드 내에서 한 지역 정도. 결국 솔로잉을 추구하는 유저들은 덩치큰 중형몹들을 잡아서 렙업해야하고 몇몇 캐릭은 그마저도 불가능하거나 너무나도 긴 시간이 걸리는 상태이다.

캐릭터 밸런스 역시 현재로선 좋지 못한 상태. 회피탱 개념으로 만들어준 검투사, 그리고 여타 게임에서의 파티의 메인힐러의 입지를 가진 사제는 거의 쓰레기 취급을 받을 정도. 필자는 하필이면 사제와 검투사를 키운다. (...)



그러나 가장 큰 문제는, '할게 없다' 라는 점이다.

사실 이 컨텐츠의 부족 문제는, 아직 테라가 오픈한지 얼마 되지 않았다는 점에서 이해해줄만 하다. 허나 그나마 구현된 전장은 캐릭터 밸런스의 불균형만 더 유저에게 각인시킨 꼴이 되어버렸고 향후 업뎃할 영주 시스템은 리니지의 그것과 전혀 달라보이지 않는다. 그나마 공성전도 없고.

세상이 참 빠르다. 유저들은 순식간에 만렙을 찍고 할게 없다고 칭얼댄다. 이미 팬사이트들은 컨텐츠 부족이 큰 문제라고 기삿거리를 써댄다. 너무나도 빠르다. 너무나도. 상용화한지 얼마나 됐다고.

흔히 말하는 메이저 게임이 메이저인 이유가 있다. 단지 그래픽, 시스템, 스토리... 아니다. 게임을 오래 붙잡게 만들 그 뭔가는 따로 있다. 흔히들 철학이 필요하다고 한다. 당장 짜잘한 패치와 업데이트도 좋지만, 자신들이 만드는 게임이 지향하는 바를 유저들에게 각인시켜주지 않으면 오래 갈수 없음을 개발사는 인지해야 할것이다.

뭐, 그래도 할 사람은 다 하겠지만. 나도 무사가 땡겨서 ;; 솔플무사 육성기라도 한번 포스팅해볼 참이다. 마침 개인 데탑도 성능이 그리 나쁘지 않으니, 스샷도 이리저리 찍어가면서.


Posted by Mithril
2011. 2. 19. 08:53
  흔히 말하는 PC통신시절. 사설 BBS가 꽤나 유행하던 것이 기억난다. 일종의 서버 역활을 해주는 프로그램을 구동시키고 (예를 들면 호롱불. 기억하는 분이 계시려나.) 개인이 인톡, 한톡이나 이야기 같은 프로그램 (일종의 터미널.)로 접속해서 자료도 올리거나 받고 게시물도 올리던 그 시절. 하도 우후죽순으로 생기다보니 기억에 크게 남는 사설 BBS는 없지만 말이다. 아무래도 노드 수가 많고 자료량도 방대한 케텔이나 피시서브 같은 대형 BBS가 그래서인지 훨씬 인기가 있었다. 당시에 쓰던 파일 up/down용 프로토콜은 접속이 끊어지면 파일이 날아가버려서 울고불고 하던 일이 비일비재했는데, 이어받기라는 기술이 얼마나 소중한 것인지 요즘의 세대는 잘 모르겠지.

  그런데 생각해보면 지금의 네트워크는 비록 전파되는 속도가 대단히 빠르고 그 범위도 엄청나게 넓으며, PC 외에도 스마트폰을 비롯하여 접할 수단이 많다는 점에서 개념적으로, 환경적으로 대단히 발전한 것은 사실이지만, 피싱이라던지 스토킹, 한글파괴라는 말에 걸맞는 정말 '뜻을 유추하기조차 힘든' 단어들, 예의라고는 찾아볼수 없는 멘트들... 등등 이런저런 이유로 인해서 유저들에게 상당한 정신적 몸살을 앓게 하는 것도 사실. 이쯤 되면 공해라고 해도 틀리지 않을 법 하다. 심지어는 사람마저도 죽지 않았는가.

  블로그는 적어도 그런 면에서 어느 정도는 자유로운 편이다. 게시하는 사람에 따라서, 위에 이야기한 문제들로부터 많이 해소될 가능성 아닌 가능성이 많으니까. 비록 단방향이라는 점에서 리플을 제외하면 소통할수 있는 방법이 없지만 말이다. 어쨌거나 포탈이나 블로그, 카페, 싸이월드 혹은 트위터나 페이스북... 그 어떤 사람도 여기가 소셜 네트워크의 끝이라고 이야기하지 않는다. 모두 알고 있다. 아니, '이제는' 모두 알고 있다. 결코 끝은 없음을. 궁금하다. 어디까지 발전할까. 지금으로부터 5년, 10년 후는 어떤 방식으로 서로들 소통하고 있을까. 영화에서나 보던 꿈 같은 일이 현실화되는 것도 뭔가 머지않은듯도 하고.

  2005년쯤, 웹 공부를 시작하면서 구입해서 죽 유지해오던 mithril.pe.kr 도메인을 여기 써먹게 되었다. 세상이 참 좋아졌는지, 블로그 자체에서 이런 외부 주소로 바로 연결되는 기능을 주다니 (오래됐다고 한다 ㅠㅠ) 이건 쌍수들고 환영할 일이 아닐수 없다. 하긴 남에게 뭔가 보여주려고 여는 건 아니지만 말이다. 그저 시대에 뒤떨어진 사람의 뒤늦은 행복일지도.

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Posted by Mithril